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穿透黑暗:多光譜感測器模擬與紅外線 (IR/NVG) 成像技術解密

穿透黑暗的物理運算:多光譜感測器模擬與紅外線 (IR) 成像技術解密

在現代軍事與航太領域,「看見」的定義早已超越了人類肉眼的極限,從攻擊直升機的 FLIR(前視紅外線)系統、無人機的熱顯像儀,到飛行員頭盔上的 NVG(夜視鏡),超過 70% 的現代作戰與特種飛行任務發生在夜間或視距外。

然而,在模擬訓練領域,重現這些「看不見的光」遠比渲染絢麗的日落更具挑戰性,許多入門級模擬器僅僅是在一般畫面上疊加一層「綠色濾鏡」或「黑白反轉」來充當夜視效果,這對於專業訓練來說是致命的錯誤,真正的多光譜感測器模擬(Multispectral Sensor Simulation)是一場物理學與計算機圖學的深度整合,它必須計算材質的熱慣性、大氣的穿透率以及感測器本身的電子雜訊,本文將深入解構這項讓虛擬戰場「熱」起來的關鍵技術。

為什麼「綠色濾鏡」不足以訓練飛行員?

在真實世界中,物體在紅外線感測器下的亮度(Radiance),取決於其溫度發射率(Emissivity,而非其顏色。

  • 熱交叉(Thermal Crossover)現象:
    白天時,金屬製的坦克吸熱快,比周圍的泥土更「亮」(熱);但在日落後,金屬散熱極快,泥土散熱慢,某個時間點兩者溫度會相同,導致坦克在熱像儀中「消失」,隨後泥土反而比坦克更亮。
  • 材質差異:
    一輛塗有偽裝漆的卡車,在可見光下可能與森林融為一體,但在紅外線波段下,金屬引擎蓋的熱訊號與周圍植被截然不同。

若模擬器只使用濾鏡(Post-process Filter),無法呈現上述物理現象,學員若習慣了「坦克永遠是亮的」這種錯誤認知,在實戰中遭遇熱交叉現象時,將無法識別目標。

核心原理深入解析:從幾何模型到輻射運算

高階感測器模擬的核心在於「材質分類(Material Classification)」「輻射傳輸方程式」的即時解算,其運作流程可拆解為三個階段:

1. 資料庫層:賦予物體物理屬性

在建立 3D 模型與地形資料庫(如 CDB 格式)時,不能只貼上彩色貼圖(RGB Texture),每個多邊形(Polygon)或紋理像素(Texel)都必須標記材質代碼(Material Code

  • 屬性定義: 系統需知道哪個部分是「鋼鐵」、哪個是「橡膠」、哪個是「水」。
  • 熱點(Hot Spots)定義: 針對車輛模型,需定義引擎排氣口、砲管、履帶摩擦部位等熱源位置,並設定其在運作時的溫度變化曲線。

2. 環境層:動態熱場計算

影像產生軟體(IG)會依據當前的模擬時間、季節與天氣,計算環境對物體的影響。

  • 日夜週期(Diurnal Cycle): 系統依據太陽角度計算地表接收的熱能。
  • 氣象影響: 雨水會冷卻物體表面,風會加速散熱,例如,Mantis 軟體中的海洋插件允許分別設定「內陸水域」與「海洋」的溫度與混濁度,這直接影響其在紅外線下的呈現。

3. 感測器層:電子光學效應模擬

最後一步是模擬感測器本身的物理限制。

  • 光子計數與雜訊: 模擬低光度下的光子散粒雜訊(Shot Noise)與電子熱雜訊。
  • 自動增益控制(AGC): 模擬真實感測器在面對強光(如爆炸或閃光彈)時的動態光圈調整與畫面暫時過曝(Blooming)。

關鍵技術細節與規格探討

要實現上述運算,現代影像產生系統(IG)採用了多項專用技術:

1. 16-bit 高動態範圍渲染 (HDR)

傳統的 8-bit 色彩(0-255)不足以表現紅外線感測器的溫度範圍。高階系統(如 Quantum3D 的架構)在感測器通道上採用 16-bit 浮點數渲染,確保能精確區分 0.1 度的溫差,這對於識別遠距離的微弱熱訊號至關重要。

2. 物理級大氣模型 (Physics-Based Atmosphere)

大氣中的水氣、氣膠(Aerosols)對不同波長的紅外線(MWIR, LWIR)有不同的吸收率。

  • 穿透率計算:
    模擬器需計算雲層、霧氣對可見光是不透明的,但對特定波長的雷達或紅外線可能具備部分穿透力。
  • 體積效應:
    MANTIS 軟體支援 3D 體積雲與分層霧氣,感測器視線(Line-of-Sight, LOS)穿過雲層時,訊號會依據雲的密度產生衰減。

3. 特殊光效與雷射標定

  • NVG 光暈(Halo):
    在夜視鏡下,點光源(如路燈、跑道燈)周圍會產生獨特的光暈,這需要專門的著色器(Shader)來模擬光線在光像增強管中的散射,且需考慮月光與星光的環境增益。
  • 雷射標定(Laser Designator):
    模擬空中或地面部隊發出的紅外線雷射點,這個光點在肉眼不可見,但在 NVG 或目標標定吊艙中必須是清晰可見的高亮點,且需具備正確的遮蔽邏輯(被建築物擋住時不可見)。

技術比較:遊戲級夜視 vs. 專業感測器模擬

比較項目

遊戲/簡易模擬 (Gaming/Lite Sim)

專業感測器模擬 (Quantum3D ViXsen)

成像原理

RGB 圖像後處理濾鏡 (Post-process Filter)

基於物理材質與溫度的輻射運算 (Radiometric)

材質判定

僅依靠顏色亮度反轉

讀取材質 ID (金屬/木頭/水) 與比熱容

環境互動

無熱交叉,物體亮度固定

模擬日夜熱交叉,雨水冷卻效應

感測器特效

固定雜訊貼圖

動態雜訊 (Noise)、閃爍 (Scintillation)、光暈 (Halo)

位元深度

8-bit (色彩階調有限)

16-bit High-Dynamic Range (高溫差解析度)

製造或實作挑戰與研究突破

1. 異質資料庫的材質統一

挑戰: 許多地形資料庫(如衛星空照圖)只有顏色資訊,缺乏材質分類。
突破: 利用 AI 影像識別技術或半自動化工具(如 CatalystSE),從衛星照片中自動分割出植被、水體、道路與建築,並批量賦予材質代碼,大幅降低製作成本。

2. 運算效能與延遲

挑戰: 同時渲染高解析度可見光(OTW)與多個感測器畫面(Sensor Views),對 GPU 負擔極大。
突破: 採用多通道架構與平行處理。現代架構允許主機透過 CIGI 介面動態控制每個通道的開啟/關閉,或在同一硬體上透過時間切片(Interleaved)技術處理不同波段。

應用場景與市場潛力

1. 無人機 (UAV) 酬載操作員訓練

這是目前需求增長最快的領域。操作員需學習操作昂貴的光電/紅外線(EO/IR)球頭,在複雜背景中利用「熱白(White Hot)」或「熱黑(Black Hot)」模式識別偽裝車輛。

2. 搜索與救援 (SAR)

訓練直升機機組員在夜間海面上,利用 FLIR 搜尋落水者的頭部熱訊號。模擬器需精確呈現海浪的溫度雜訊(Clutter)與人體頭部的微小溫差。

3. 隱形戰機與反制系統

模擬紅外線搜索追蹤系統(IRST)如何偵測敵機的引擎廢氣羽流(Plume),以及熱誘餌彈(Flares)在不同光譜下的干擾效果。

感測器模擬技術是連接虛擬訓練與現代電子戰的橋樑。它讓飛行員與操作員學會的不僅是「怎麼看」,而是「如何解讀」戰場上的電磁訊號。隨著高超音速武器與隱身技術的發展,戰場的透明度取決於感測器的效能,而模擬訓練的真實度,則決定了操作員能否在關鍵的幾秒鐘內做出正確判斷。

Q3D 解決方案介紹

針對高階感測器模擬與夜視訓練需求,Quantum3D 提供了業界領先的軟硬體整合技術:

  • MANTIS®即時場景視覺模擬顯示引擎 (with ViXsen™)
    MANTIS 是核心渲染引擎,而 ViXsen 是專為感測器模擬設計的擴充模組。
    • 物理級渲染: 支援基於物理的紅外線(IR)與夜視鏡(NVG)模擬。
    • Quest2 Plug-in 提供高階感測器後處理特效,包括增益控制(Gain)、模糊(Blur)、隨機雜訊(Random Noise)與閃爍(Scintillation)。
    • NVG Stimulation 支援直接驅動真實夜視鏡的高階投影模式(Stimulation),而非僅在螢幕上顯示綠色畫面。

MANTIS 為 Quantum3D 研發的即時影像產生軟體,支援 CDB、感測器模擬、環境特效、飛行與車輛模擬等應用,提供高擬真 3D 圖形,適用於訓練與模擬市場。
  • Facets® Models (Material Classified)
    Quantum3D 的 3D 模型庫中的車輛、飛機與建築物皆已包含材質分類(Material Classification)與紅外線特徵數據。這確保了當您在 MANTIS 中切換到紅外線視角時,坦克的引擎、履帶與裝甲會呈現正確的熱分佈,無需使用者手動重新貼圖。

Quantum3D 提供 Facets 即時 3D 模型庫,內含 900+ 獨特模型,涵蓋 51 種類別,支援多種細節層級(LOD)與業界標準格式。適用於視覺/模擬應用,兼顧擬真效果與即時效能。
  • Independence® IDX 8000/9000圖像產生系統
    搭載 NVIDIA Quadro RTX 高階顯卡的硬體平台,支援 16-bit 浮點運算與多通道同步,確保感測器畫面與窗外視野(OTW)的完美關聯與即時渲染。

Independence IDX 8000 提供極致擬真與卓越效能,適用於軍事模擬、飛行訓練及虛擬實境;支援 NVIDIA Quadro GPU,全球資料庫(WWDB),並相容 FAA Level D 模擬標準。

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